于晓航出席2017DEAS,并发布《2017全球移动游戏产业白皮书》
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2018-1-30
摘要:
《2017全球移动游戏产业白皮书》在2017中国数字娱乐产业年度高峰(DEAS)会上正式发布,本次游戏白皮书由移动游戏企业家联盟(MGEA)联合【友盟+】、艾瑞咨询集团、星游传媒、Newzoo及Niko Partners五家权威数据分析机构共同撰写。

【友盟+】于晓航出席2017DEAS,并发布《2017全球移动游戏产业白皮书》1月10日,《2017全球移动游戏产业白皮书》在2017中国数字娱乐产业年度高峰(DEAS)会上正式发布,本次游戏白皮书由移动游戏企业家联盟(MGEA)联合【友盟+】、艾瑞咨询集团、星游传媒、Newzoo及Niko Partners五家权威数据分析机构共同撰写,【友盟+】互联网应用数据业务总经理于晓航出席并作为代表发布了白皮书的内容。

图为:【友盟+】互联网应用数据业务总经理于晓航在DEAS现场

newzoo:2017全球移动游戏市场规模与增长情况

2017年全球移动游戏市场将会达到461亿美元,与2016相比增长了12.5%,其中352亿美元份额来自于手游,108亿美元份额来自于平板游戏。手机已经成为了世界上最大的游戏平台,占全球游戏市场总份额的42%。预计到2020年手游将继续增长至650亿美元占全球游戏总收入的50%,全球手游玩家人数将达到21亿。

亚太地区的手游营收达到275亿美元独占全球总收入的60%,北美地区作为第二大市场贡献了77亿美元占全球总收入的18%,中东和非洲地区以45.9%的年增长率成为了2017年成长速度最快的新兴市场。亚太地区的玩家总人数达到11亿,占全球总人数的53%,而中东及非洲地区玩家作为第二大群体拥有3.28亿玩家。

niko:2017全球电竞市场发展情况

电子竞技从20世纪的局域网游戏开始,CS、星际争霸、魔兽争霸是那时流行的竞技游戏,WCG是当时最大的电竞赛事。2007年电子竞技成为“第二届亚洲室内运动会”的正式比赛项目,首次纳入国际综合性体育运动会之中,但电子竞技并没有像今天这么流行,WCG也在2013年停办。而真正让电子竞技加速流行起来,是DOTA和英雄联盟这两款游戏在全球的流行,以及更多的赛事和企业的加入、更高的赛事奖金、直播平台的助推和移动电子竞技的出现。特别是在2017年,“王者荣耀”和“绝地逃生”再次将电子竞技推向快速增长的通道,电子竞技产业的发展更趋成熟,在游戏产业的地位也更加牢固。

艾瑞咨询:后红利时代,手游市场进入平稳发展期

2016年中国移动游戏市场规模约1023亿,同比增长81.9%。2017年预计增长41.4%,达到1445.8亿元。相比去年增长率讲有所下滑,仍一方面是受到用户规模的天花板限制,另一方面,国内手游产品同质化趋势严重,市场需要创新型产品的刺激。但随着用户的成长,用户的游戏习惯和付费习惯的逐渐成熟,用户付费的意愿和付费额度还会有一定上升,整体市场相对稳定。预计未来3-5年,移动游戏会进入一个平稳上升的发展期。

【友盟+】:2017国内移动游戏的MAU增长乏力

根据【友盟+】Dplus显示,最近一年国内移动游戏的MAU最高达5.98亿,与之前一年相比的MAU最高值增长乏力(+4.3%),可见国内移动游戏玩家的增长呈现出明显的饱和态势,游戏产品竞争势必加剧。在后红利时代,粗放式增长成为历史,玩家愈发成熟,需求更加细分,因此对于现有玩家的深耕细作或将成为突围关键。

【友盟+】:细分市场精品化吸引玩家投入更多时间玩游戏

在游戏同质化和玩家年轻化的大势之下,玩家的需求愈发分化和细腻,细分市场则迎合了市场需求。2017年,随着MOBA类和吃鸡类游戏的火爆,吸引玩家投入更多时间,36%的玩家日均启动次数在3-5次之间,每日在线时长为30-60分钟的玩家占比最高(27%)。

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